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單機遊戲在《魔獸世界》的時代活下來瞭,在《王者榮耀》時代也不會死

原標題:單機遊戲在《魔獸世界》的時代活下來瞭,在《王者榮耀》時代也不會死



編者按:單機遊戲是不是死亡瞭?多人遊戲才是王道?如果不是,為什麼那麼多大型出版商隻喜歡多人遊戲呢?Daniel Vávra是Warhorse Studios的創意主管、聯合創始人,Warhorse Studios開發瞭《天國:拯救》。Daniel Vávra認為,所謂單人遊戲死亡是一個不折不扣的偽命題。



Visceral原計劃開發單人遊戲《星戰》(Star Wars),最近卻宣佈取消開發計劃,大型出版商將重點轉向多人遊戲、合作多人遊戲(比如PlayerUnknown開發的《戰地》),玩傢們開始質疑:單人故事性遊戲真的死瞭嗎?大型出版商說玩傢不需要單人遊戲,真是這樣嗎?單人遊戲有商業潛力嗎?難道多人遊戲才是遊戲的未來?



不同的策略

多人遊戲與單人遊戲是兩個完全不同的物種,體驗也完全不同。大體來講,它們瞄準不同的目標群體。如果你喜歡競爭,喜歡快節奏動作,或者想提高反應能力,那就去玩多人遊戲吧。



如果你想獲得更沉浸的體驗,那就選擇單人遊戲。探索新世界,裡面會有一些有趣的角色,他們會冒險,你可以深深潛入冒險故事,完成復雜的任務,它不隻可以提高你的反應能力,還能磨煉其它感官。老實說,多人遊戲與單人遊戲就像觀看足球賽和看電影一樣存在很大的差別。



雖然二者有巨大的差異,並不意味著你不能二者兼玩。在足球場上,你也會看到一些劇院表演,或者在舞臺上看一些與足球有關的戲劇,不過它們可是完全不同的。與此類似,多人遊戲可以跨界,比如《命運》,單人遊戲也可以植入一些多人元素,比如《暗黑之魂》。

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玩傢對單人遊戲的興趣真的減弱瞭嗎?是不是所有玩傢都喜歡快速、反應敏捷、動作極多的體驗,不需要其它?看看最受歡迎、最暢銷的新遊戲,答案似乎不言而喻:不是這樣的。《神秘海域4》、《恥辱2》(Dishonored 2)、《美國末日》、《古墓麗影:崛起》、《地平線黎明時分》、《女神異聞錄5》、《殺手》、《尼爾:機器紀元》……我們隻是簡單列出一些最成功、最受歡迎、最讓人期待的新單人遊戲。



還有一些遊戲構建瞭更大的開放世界,比如《刺客信條》、《荒野大鏢客2》、(Red Dead Redemption 2)、《俠盜獵車手5》、《巫師3》、《塞爾達:荒野之息》、《神界:原罪》,它們的表現也很不錯。既然單人遊戲如此成功,我們怎麼能說它死瞭呢?玩傢想玩單人遊戲,這種熱情並沒有消退。



問題出在哪裡?為什麼我們覺得單人遊戲的光芒正在暗淡呢?為什麼出版商認為玩傢渴望其它東西?





出版商追逐重磅大作



曾幾何時,我也曾有過類似的擔憂。第一批MMORPG遊戲大獲成功(《魔獸世界》最明顯),似乎除瞭MMO遊戲,開發商再也不會制作其它類型的遊戲瞭。之後,雖然有許多作品想模仿《魔獸世界》,但是幾乎都失敗瞭,於是大型開發商又回過頭來,愛上單人遊戲,到瞭今天,《魔獸世界》還在取悅玩傢。



短短幾年之後,DOTA和《英雄聯盟》大獲成功,MOBA遊戲一片繁榮。很遺憾,模仿之作幾乎全部失敗瞭。



2009年左右時,我曾拜訪投資者、出版商,想為《天國》(Kingdom Come)融資,這是一款單人故事型RPG遊戲,不過大傢都想要Facebook遊戲,他們問我,為什麼要開發一款沒有未來的遊戲呢?



出版商有點恐慌,出於一些高深莫測的原因,它們擔心新遊戲主機難以熱賣,每個人隻想在手機上玩《糖果粉碎傳奇》,不想玩其它東西。每年都有無數人湧入E3、Gamescom,花瞭大把的錢購置硬件,他們似乎認為,這種熱情突然就會消散,玩傢開始用iPhone玩遊戲。事實並非如此。新遊戲主機賣得比過去還要好。



為什麼會這樣呢?為什麼出版商如此青睞線上遊戲,為什麼如此多的企業為自己的雄心壯志付出如此大的代價?單人故事型遊戲的影響力究竟在哪裡?與多人遊戲相比,單人遊戲的優勢有哪些?答案其實非常簡單,主要還是與長期固定收益、相對低台北靜電油煙機租賃的初期投入有關。



如果多人遊戲取得成功,在接下來幾年裡公司都會過得很滋潤。多人遊戲還有一個優勢,你可以控制遊戲的開發方式,不斷改進優化。如果是智能手機遊戲,第一版/原型版遊戲投入更少,然後就可以開放公測,如果成功瞭,就可以繼續投資。接下來,你根據反饋意見不斷優化遊戲,不斷分析,如果繼續成功,就加大投入,獲得高額回報,再增加一些新東西,保持註意力。在Steam平臺上,一些早期作品就是這樣做的:《絕地大逃殺(PUBG)》、《方舟》、《H1Z1》、《僵屍末日》。



單人遊戲不是這樣的,它需要投入大把的金錢,等待好幾年,然後呢,如果沒有在一個月內賣光,那就會倒上大黴。玩傢正在玩遊戲,你沒有辦法升級,除瞭早期銷量以及一些DLC,單人遊戲沒有辦法持續從你的錢包搶錢。



對比之下,出版商偏愛MMO似乎再明顯不過。風險更小,長期利潤更高。



玩傢與出版商的機會成本



有一個細節值得註意。對於每一個人來說,如果他向某隻“現金牛”投入幾百個小時,投入金錢,他們無法在同一時間向其它“現金牛”投資。玩傢的數量是有限的,時間與金錢也是有限的。玩傢有幾百美元和幾千小時的遊戲時間,他們要麼將所有時間及100美元花在一款遊戲上,要麼玩3款遊戲,每款花30美元,投入更少的時間。然而分散之後,投入的資金可能無法讓“現金牛”活下來。



正因如此,當新趨勢出現時,爭奪起始領先位置就是戰爭的關鍵。一般來說隻有一位贏傢,至於那些失敗者,隻能回到原地,繼續做原來做的事。為什麼大型出版商會打大規模戰役呢?這就是原因。隻有它們才能這樣做,它們是大企業,對穩定、持續的收入更感興趣。



娛樂行業變幻萬千,成功與公眾變化無常的口味密切相關,很難預測。昨天你也許開發出一款暢銷產品,到瞭下一款遊戲,你可能大潰敗,這樣一來穩定的收入就會顯得更重要。不過市場是有限的,隻能容下少量贏傢,戰爭結束之後,玩傢會做出選擇,失敗者仍然會高高興興回去做原來的事,雖然賺的錢少一些,但是至少獲得瞭繼續發展的機會。



開發什麼呢?單人遊戲是最好的選擇。MMO玩傢可能一整年隻玩一款遊戲,但是單人遊戲玩傢會買5款。這樣一來,單人遊戲成功的機率就會高很多,即使是不那麼暢銷的遊戲,也可以自給自足,有時還會獲得意外之財。



單人遊戲失敗的比例相對較低,如果沒有出現重大的技術災難,賺回開發成本是沒有什麼問題的。就當前的市場來說,單人遊戲市場的競爭壓力也要小很多。高質量單人故事型遊戲少之又少,渴求者很多,正因如此,當新單人遊戲上市時,才會有那麼多人購買。



從我個人的經歷看,事實正是這樣的。我是一名開發者,也是一名遊戲玩傢。我喜歡RPG遊戲,比如《輻射》、《上古卷軸》、《巫師》。這些遊戲都很暢銷,賣瞭幾千萬份。不過這樣的好遊戲一般2年才會出一次。於是我告訴自己,說市場可以容下好作品,讓我們動手開發吧。



當我們向出版商兜售作品時,沒有人願意聽我們說話。風險太高啦,太小眾啦,這樣的遊戲隻有某傢公司才能做啦。最後,我們隻好求助Kickstarter,這樣才能將遊戲開發完。



結果告訴我們有許多玩傢期待類似的作品,這樣的玩傢真的很多很多。沒多久,我們就籌集瞭180萬美元,媒體對我們的遊戲感興趣,還說它是最受期待的作品。





玩傢仍然玩單人遊戲



當然,我們的戰爭還沒有結束。遊戲隻有足夠好才能成功。任務落在我們肩上,玩傢興趣濃厚,我們要兌現承諾,不論怎樣,有一點再明顯不過:單人遊戲粉絲並沒有消失,在《神秘海域》、《刺客信條》、《巫師》、《荒野大鏢客》之後,他們想購買下一款重磅作品。現在的遊戲產業有點謹慎,掌管金錢的人成天琢磨一個問題:在未來幾年裡,哪款遊戲會贏得戰爭,成為最棒的現金牛。



情況真的如此糟糕嗎?不是的。開發遊戲需要很長的時間,要適應新趨勢,有一些小型開發商正在排隊,最近幾年,它們賺瞭一些錢,它們關註一些細分領域,填補大出版商留下的空白地帶。相信我,它們正在開發一些遊戲,隻是你不知道罷瞭。



曾幾何時,人們多次預測冒險遊戲將會死亡,最近卻出現一些超高質量的冒險遊戲,比如Telltale Games就在冒險遊戲市場活得不錯,同樣的道理,單人遊戲也不會全面死亡。並不是說新遊戲隻能由跨國企業來開發,小型獨立團隊也可以。正如MMO、MOBA、Facebook遊戲一樣,如果某一天大型出版商發現市場沒有想像的龐大,它們可能會高高興興跑回來,再次制作高質量單人遊戲。畢竟,滿足需求才是資本主義的本色。

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原文鏈接:https://venturebeat.com/2017/11/22/single-player-games-withstood-world-of-warcraft-theyll-survive-pubg-too/



編譯組出品。編輯:郝鵬程
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